四百萬人一起逃離的後室:《Escape the Backrooms》的 co-dev 如何改變玩家體驗 # 一張詭異的照片在 2019 年被丟上 4chan,七年之後,它長成一個橫跨大型...
連招只有一套,為什麼《漫威金鋼狼》的戰鬥還是爽? # Insomniac Games 做了一件有點反直覺的事:在一線 3A...
《狂熱運輸3》讓貨物「先動再說」:13 年運輸系列在解決什麼問題?...
熟悉的玩法重做一遍,就能變出新東西嗎?《影之刃零》的重組式設計 # 《影之刃零》已在 2026 年 10 月 28 日正式推出(Steam...
《極樂迪斯可》最激進的繼承者,做的不是遊戲而是工作室? # 《極樂迪斯可》(Disco Elysium - The Final...
不靠連招、沒有鎖定:《共鳴:瘟疫傳說傳承》的戰鬥難度藏在敵陣裡...
世界規則就是遊戲規則:《沙丘:覺醒》的生存設計為什麼有效 # 談到 IP 改編遊戲,多數玩家的第一反應是懷疑:授權作品常常把世界觀當成皮膚,底下還是那套四不像的系統堆疊。《沙丘:覺醒》(Dune:...
《Warframe》十三年長青的秘密:把玩家當成開發夥伴,而不只是消費者 # 一款 2013 年上市的免費線上動作遊戲,到了 2026...
為什麼把魂系探索塞進高速 ACT 不會打架?《影之刃零》的設計迴圈拆解 # 《影之刃零》預定 2026 年 10 月 28 日發售,由 S-GAME 自研自發、以 Unreal Engine 5...
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《狂熱運輸3》變了什麼、留了什麼?當運輸模擬開始在乎市民開不開心 # 一款模擬遊戲系列活得夠久,就會撞上同一道難題:改太少,被罵沒誠意;改太多,就不再是你喜歡的那款遊戲。《狂熱運輸》系列從 2014...